Annonse
Tidsskriftet: Psykologi i kommunen

Leserinnlegg

Et blikk på virtuell virkelighet

Psykologi i kommunen nr. 4 2019

Foto: shutterstock.com

Foto: shutterstock.com

Av: Linn Håvik, Trine Hanakam og Åsne Aartun-Bonarjee

Publisert:

Sist oppdatert: 01.12.2019 kl 12:48

Bruken av teknologi som gir opplevelser i en kunstig virkelighet har økt enormt blant privatpersoner de siste årene, blant annet fordi enkelt og rimelig utstyr har blitt tilgjengelig. Med Virtual Reality-briller i papp fra f.eks. Clas Ohlson og en smarttelefon har mange kunnet få en smak på en virtuell verden og kunnet oppleve steder og fenomener på en helt annen måte enn det enn det en TV-skjerm gir mulighet for. En såkalt VR-brille dekker synsfeltet og lar personen oppleve en virtuell verden, ofte kun ved hjelp av software fra en mobiltelefon. Mer avansert VR-utstyr tas også oftere i bruk av privatpersoner og institusjoner. Dette tyder på at VR-teknologi innen få år kan være allemannseie - eller i hvert fall i «allemannsbruk». Derfor vil også stadig flere brukere av offentlige tjenester være kjente med hva Virtual Reality og Augmented Reality (AR) er (se beskrivelser nedenfor). Vi ser for oss at spesielt unge mennesker ikke bare vil være kjente med teknologien, men ha et liv i den. Siden vi jobber med ungdom har vi vært interesserte i å forstå hva Virtual og Augmented Reality er, hvordan mennesker bruker dette og hvilke muligheter denne teknologien gir for oss fagfolk i arbeidet. Med støtte fra Forum for psykologer i kommunen (FPK) var vi på studietur i 2018 for å øke vår kunnskap på området. Vi har besøkt miljøer på Hamar og i Oslo som arbeider med Virtual Reality og søkt relevant litteratur. På Hamar - hvor man finner et sterkt fagmiljø innenfor blant annet spillteknologi - besøkte vi det nyåpnede senteret Ipark. Dette er et samlingssted for grundere, akademikere samt private og offentlig aktører med interesse for teknologi til bruk blant annet innenfor helse og utdanning. I Oslo besøkte vi Forskningsparken hvor vi traff næringslivsaktører som utvikler spill og software til bruk innenfor helse og opplæring. I dette innlegget håper vi å kunne gi leserne en beskrivelse av hva Virtual og Augmented Reality er og belyse sider ved anvendelsen som bør være gjenstand for faglige og etiske betraktninger hos psykologer.

Hva er så Virtual og Augmented Reality?
Virtual Reality (virtuell virkelighet) kan defineres som teknologi som gjennom digitalt skapte sanseinntrykk gir deg en følelse av å være et annet sted (Urke, 2018). Sanseinntrykkene kan skapes av 360-video eller være datagenerte. Dette vil si at innholdet i VR kan være en film som man opplever å tre inn i, eller en kunstig virkelighet bygget opp av data på samme måte som i dataspill. Man kan altså treffe på både ekte personer og datagenererte figurer i VR. Landskap kan være filmet et sted på jorden eller konstruert på en måte som kan minne om Minecraft eller Fortnite.

Innen noen former for VR kan man interagere med miljøet og åpne dører, trykke på knapper etc. Dette gir muligheter for opplæring som minner sterkt om læring i den virkelige verden.

Augmented Reality (utvidet virkelighet) går ut på å plassere digitale objekter på relevante steder i en fysisk virkelighet (Urke, 2018). Her finnes mange velkjente eksempler - Snapchat, Pokemon og grafikk på TV-sendinger. Vi treffer på Augmented Reality når vi ser på TV og mobil, og vi kan bruke AR-briller som legger «digitalt trykk» på virkeligheten. Disse kan f.eks. brukes når man skal se for seg hvordan en bygning vil se ut i et landskap, eller hvordan en tunnelåpning vil fortone seg i fjellet. AR brukes allerede av mange aktører i offentlig og privat sektor.

Virtual Reality så dagens lys på 60-tallet og med nye teknologiske utviklinger kom en ny «bølge» på 80-90-tallet. Så var det stille frem til ca. 2012 (Urke, 2018). Den tredje bølgen må ses i sammenheng med den enorme økningen i bruken av smarttelefoner og lett tilgang på gratis software. Det finnes også mediehus som bruker VR for å formidle journalistikk og reiselivsaktører lokker med en forsmak på opplevelser gjennom den virtuelle virkeligheten. Det legges altså i økende grad til rette for at «folk flest» skal kunne ha meningsfylte opplevelser i VR. I 2018 var antatt antall VR-brukere 171 millioner, mens markedsverdien av det globale VR forbruket ble vurdert til 4.5 milliarder amerikanske dollar (Kenwright, 2018).

Helse og utdanning
Bruken av VR er økende innenfor helse og pedagogikk, blant annet undervisning. I 2017 skjedde 27 % av bruken i verden innenfor utdanning og opplæring (VR/AR Innovation Report, 2017). I Norge undersøker man effekten av VR i matematikkundervisning og det forskes både nasjonalt og internasjonalt på VR som behandlingsform for psykiske vansker. Ved eMeistringsklinikken i Bergen finner vi Intromat-studien "Early intervention and treatment for social anxiety disorder in adolescents". Ungdommer øver seg der på å holde presentasjoner i en kunstig verden med VR-briller. Målet er å behandle ungdommene i en startfase slik at de ikke utvikler sosial angst.

VR-terapi er også aktuell behandlingsform for andre typer fobiske tilstander, og kan brukes sammen med biofeedback slik at man kan overvåke kroppslig aktiveringsnivå. Det kan være en effektiv måte å gjøre eksponeringsarbeid på, uten at man mister overføringsverdi til den virkelige verden. VR brukes også i behandling av vrangforestillinger og traumer. Det er en behandlingsmetode som krever tett oppfølging fra fagperson for å være forsvarlig.

Bruk av VR kan ses på som et supplement både ved undervisning og behandling. Det kan muligens øke motivasjonen for noen brukere og gi en innfallsvinkel til læring eller terapi som gjør det mer attraktivt å ta fatt på utfordringene. Vi ser et stort potensial for elever som skal øve seg på praktiske ferdigheter, både i ordinære og tilrettelagte klasser. I VR kan man øve seg på å håndtere alt fra kompliserte maskiner til å kjøpe togbillett.

Utfordringer og etiske betraktninger
Som fagfolk vil vi bli berørte av VR og AR både fordi brukerne våre lever med og i denne teknologien og fordi det utvikles programmer til bruk innenfor behandling og opplæring. Vi trenger kunnskap om denne teknologien for å vite hvilke muligheter og begrensninger som ligger i anvendelsen i privat og profesjonell bruk. Bestillingskompetanse er avgjørende for å kunne vurdere hvilke former for Virtual og Augmented Reality som er aktuelle for våre brukergrupper. Og ikke minst trenger vi kunnskap om hvilke ulemper og etiske dilemmaer anvendelse av denne teknologien kan medføre. På samme måte som smarttelefoner og sosiale medier har medført problemstillinger vi tidligere ikke kunne forestille oss, vil også økt bruk av VR og AR kunne gi opphav til sosiale, faglige og juridiske konflikter. Man kan bli mobbet og misbrukt på nett, og man vil kunne bli det i VR. Denne teknologien skaper uante muligheter, men kan også medføre psykisk og muligens fysisk skade og bringer dermed med seg en rekke etiske dilemmaer. En av utfordringene med ny teknologi er at man vet lite om langtidseffektene. Per dags dato vet man for eksempel lite om hvilke konsekvenser VR-bruk har for barns utvikling. Her er det nærliggende å være bekymret for blant annet syn og sosioemosjonell utvikling. VR beskrives ofte som «oppslukende» og «potent» (Kenwright, foredag på Hamar, 2018). VR muliggjør en psykologisk tilstedeværelse i en kunstig verden. Heri ligger også muligheten for negativ påvirkning for sårbare individer. Siden metoden er så potent, er det viktig at myndigheter, produsenter og fagfolk er seg sitt ansvar bevisst i forhold til eventuelle negative implikasjoner.

Det er lett å se metodens muligheter, men den er hittil lite utforsket med tanke på langtidseffekter og potensielle skadevirkninger eller negative effekter. På generelt grunnlag er det flere utfordringer og etiske betraktninger som bør vurderes. Og som fagfolk innen psykologi og pedagogikk har vi et særlig ansvar for å vurdere hensiktsmessig og forsvarlig bruk av VR og AR.

Utover denne teknologiens fysiske påvirkning på syn og hjernens utvikling, er det en rekke etiske betraktinger som berører kognitive og sosioemosjonelle forhold. VR-teknologi antas blant annet å kunne ha effekt på personers evne til å skille mellom virkeligheten og den virtuelle verden. Brukere som eksponerer seg for VR over tid rapporterer at man etter en «økt» kan ha behov for bevisst å ta seg tilbake til og innstille seg på skiftet tilbake til virkeligheten her og nå. Videre kan hyppig og/eller langvarig eksponering også føre til en psykologisk ubevisst påvirkning der man imiterer kroppsspråk, språklige vendinger eller holdninger fra VR-verden til det virkelige liv. En slik bruk kan også føre til overdreven tro på egne evner og føre til at man viser VR-atferd i det virkelige liv. Man tenker også at utstrakt bruk kan føre til depersonalisering og følelse av å ikke være i kontakt med omverdenen i den virkelige tilværelsen (Kenwright, foredrag Hamar, 2018).

Vi ser for oss at eksponering av vold og manipulering i VR-spill kan føre til uopprettelige minner av i ytterste konsekvens traumelignende karakter. Slike opplevelser innenfor VR kan ikke sidestilles med eksponering for vold og på film og tv, da den emosjonelle aktiveringen ved bruk av VR er potensielt mye sterkere enn ved ordinære media som TV/film.

Et annet ankepunkt ved bruk av VR/AR er faren for økt sosial isolering slik man kjenner også fra andre ordinære spillformer. Vi ser at for noen brukere kan sosial kontakt på nettet være en hensiktsmessig kompensasjon for manglende «vanlig» sosialisering, eller et supplement til en lav grad av ordinær sosial kontakt. Men denne tendensen kan også forsterkes og gjøre at utsatte personer mister eller går glipp av andre typer sosial interaksjon.

VR og barn
Så langt kjenner man ikke til effekten av VR på barn i utvikling. Barn i ung alder kan i ulike situasjoner ha vanskeligheter med å skille mellom virkelighet, fantasi, drømmer og fiksjon. Noen forskere (Kenwright, 2018, Rizzo, Schultheis & Rothbaum, 2003) problematiserer bruken av VR og AR hos personer med dårlig utviklet dømmekraft, herunder barn. Manglende evne til å skille mellom hva som er virkelig og imaginært innhold kan få negative konsekvenser for deres atferd. Den største bekymringen for bruk av VR for barn er likevel påvirkningen den kan ha på barns psykologiske utvikling. Hvis et barn tilbringer mye tid i et upassende VR-miljø kan dette påvirke deres psykologiske utvikling. Man kjenner ikke til hvilken effekt massiv kognitiv stimulering av VR har for hverken hos barn eller voksne. Med tanke på unge hjerner er svært plastiske er det grunn til å spørre om utstrakt eksponering med dårlig tilpasset utstyr og innhold kan være skadelig.

På grunn av usikkerheten rundt bruk av VR for barn er det viktig å regulere bruken blant annet ved hjelp av aldersgrenser. Det er også avgjørende at voksne gjør seg kjent med og følger med på barn og unges bruk av VR. Det at man foreløpig ikke har nok data til å belyse barns sikkerhet i forhold til deres bruk av VR trenger imidlertid ikke bety at VR er skadelig for barn.

Oppsummering
Brukersikkerheten ved VR/AR varierer i forhold til utstyr, innhold og eksponeringsintensitet og ikke minst det enkelte brukerindividet. Det må derfor gjøres nyanserte vurderinger i hvert brukstilfelle. Det er også behov for forskning på langtidseffekter, både når det gjelder nytte og kostnad, og vi ser viktigheten av at myndighetene er aktive i forhold til regulering. Når det er sagt, er det også viktig at man ikke bare ser utfordringene ved bruk, men også de enorme mulighetene. Vi håper at brukere, foreldre og fagpersoner vil være åpne og nysgjerrige på utviklingen innenfor en teknologi som tilfører blant annet opplæring og arbeidsliv mye nytt.

Litteratur:
Ben Kenwright (2018): Virtual reality: Ethical challenges and dangers. IEEE Technology and Society Magazine.

Ben Kenwright (2018): «Virtual Reality & Learning Challenges & Ethics". Foredrag, Ipark Hamar, mai 2018.

Rizzo, A., Schultheis, M.T. & Rothbaum, B.O.: Ethical issues for the use of virtual reality in the psychological sciences.

Urke, Eirik Helland (2018): VR og AR - en norsk introduksjon til virtual og augmented reality. Cappelen Damm AS, Oslo.

VRDC Innovation Report 2017. Virtual Reality Developers Conference, San Fransisco.

Kommentarfeltet er stengt.