Annonse
Tidsskriftet: Psykologi i kommunen

Fagfellevurdert

Gaming – leg eller lidelse: Et kulturhistorisk syn på computerspil i det 21. århundrede

Psykologi i kommunen nr. 1 2020

Foto: Shutterstock.com

Foto: Shutterstock.com

Av: Mathias Nimgaard Larsen

Publisert:

Sist oppdatert: 04.06.2020 kl 13:23

Computerspil på dagsordenen
Computerspillere (også kaldet gamere) har længe haft et ry som unge, asociale drenge, der valgte at bruge størstedelen af deres tid i en virtuel verden, hvor de havde bedre mulighed for succes end i den virkelige verden (Barnett & Coulson, 2010). Dog har senere tids forskning vist, at dette billede af den typiske gamer ikke var korrekt, og at computerspil (også kaldet gaming) kan være med til bl.a. at kontribuere positivt til udviklingen af børn og unges samarbejdsevner (Barnett & Coulson, 2010).

DRs medieforskning har vist, at op mod 96% af danske teenagedrenge spiller computerspil, hvoraf 49% spiller dagligt (DR Medieforskning, 2017), mens computerspilsbranchens medie esportmagasinet.dk antager, at 10% af forældrene ser deres børns forbrug af computerspil som noget negativt (Esportmagasinet.dk, 2018).

I en tid hvor eSport bliver større og større, og hvor Gaming Disorder for nyligt kom på listen over psykiske lidelser i ICD 11 (WHO, 2018), bør psykologien som videnskab undersøge, hvorvidt det er nødvendigt for forældre at minimere computerspil som aktivitet hos børn, og hvornår unge kan blive diagnosticeret med Gaming Disorder.
Mathias Nimgaard Lielsen er selv gamer og har dermed et eksklusiv kendskab til e-sportens software og miljø.

Abstract
Recently, Gaming Disorder was added to WHO’s list of mental health disorders and computer gaming officially went from a youth activity which many parents had little knowledge about to a mental health disorder.

This paper seeks to give a cultural historical perspective on online computer games focusing on the social relationships and skills developed through participation herein, in contrast to the dominating discourse focusing on the negative developmental effects.

It is shown through several empirical works that gaming as a social practice can enrich the everyday conduct of life of adolescents and that motivation and motives for playing are important for whether or not the adolescent develops social competences and strategic thinking or compulsive gaming.

Further research should investigate how computer games could help adolescents with disorders such as autism spectrum disorder develop social- and communicative competences because most online computer games require cooperation in order to succeed.

Der bliver i denne artikel taget udgangspunkt i psykologisk teori og –empiri, og forfatteren har mere end ti års erfaring med at spille computerspil. Artiklens primære formål er at undersøge, hvordan computerspil kan kontribuere til en positiv udvikling hos børn og unge. Artiklen træder derfor væk fra bekymringsdiskursen, som omhandler den negative indflydelse, computerspil har på unges kognitive udvikling, og at det giver risiko for afhængighedslignende tilstande (Anderson & Bushman, 2001; Anderson, Funk, & Griffiths, 2004; Bailey, West, & Anderson, 2011). Med udgangspunkt i et kritisk psykologisk teoretisk perspektiv undersøges det, hvilken betydning computerspil har for den unge, og hvorfor unge vælger at spille computerpil. Den kritiske psykologi kan med sit fokus på førstehåndsperspektivet, handlemulighed, sociale praksisser og daglige livsførelse være med til at belyse denne problemstilling, da en hver menneskelig handling ifølge teorien grundlæggende skal forstås, som om at subjektet ønsker at forbedre sine livsbetingelser, under hvilke vedkommende lever (Holzkamp, 2013). Derfor kan teorien være med til at forklare, hvordan computerspil som social praksis kan have positiv betydning for unges daglige livsførelse set fra den unges perspektiv.

Sammenfattende bør vi undersøge, hvilken betydning aktiviteten har for den unge, så vi ved, hvornår der er tale om en aktivitet på lige fod med normal leg, og hvornår der er tale om en afhængighed, der kan skade den unge. Nedenstående afsnit har til formål at give et teoretisk bud på, hvordan man kulturhistorisk med udgangspunkt i den kritiske psykologi kan undersøge betydningen af computerspil som social praksis i unges livsførelse og herigennem undersøge ovenstående problemstilling.

Et førstehåndsperspektiv på unges livsførelse
Den kritiske psykologi er en dialektisk, materialistisk subjektvidenskab, der ser mennesket og det generelle samfundsmæssige strukturer som gensidigt påvirkelige, hvor samfundsmæssige strukturer skal forstås som grundlæggende betingelser for unges hverdag (Jensen, 2014).

Klaus Holtzkamp introducerede begrebet daglig livsførelse, som refererer til menneskets aktive indsats for at få en sammenhæng i hverdagen. Begrebet er med til at forklare, hvordan unge integrerer og prioriterer deres forskellige og ofte modsatrettede krav i forhold til hinanden for at få en sammenhæng i hverdagen (Marschall, 2017).

Begrebet kan bruges til at forstå, hvordan unge sammensætter deres hverdag på baggrund af de samfundsmæssige strukturer, der er med til at forme deres liv, samt hvordan de prioriterer og arrangerer deres praksisser såsom skole, venskaber, familie og fritidsinteresser (Jensen, 2014; Marschall, 2017).

En social praksis er ikke blot en situation, som den unge befinder sig i, men det er et neksus af flere personers handlinger og derved en kontekst, hvor den unge har handlemulighed (Dreier, 1999; Jensen, 2014). Eksempelvis kan venskaber, der refererer til et gensidigt forhold mellem to unge, og hvorigennem unge udvikler en forståelse af autonomi samt intimitet (Lightfoot, Cole, & Cole, 2013), forstås som en social praksis, der i hverdagen må prioriteres i forhold til andre sociale praksisser såsom familien. Unge prioriterer og arrangerer deres daglige livsførelse i forhold til dét, der for den enkelte er vigtigt, hvilket gøres gennem deltagelsen i de forskellige praksisser.

Deltagerne i unges forskellige praksisser skal ses som muligheder og begrænsninger for hinandens udvikling (Kousholt, 2011), og Ole Dreier (1999) peger på, at et subjekts deltagelse skal forstås ud fra lokalitet, position samt standpunkter.

Lokalitet forstås som stedet, subjektet befinder sig og derved udgangspunktet for perspektivet på praksissen. Subjektets position forstås som den sociale rolle, subjektet har, og standpunkter er forståelsen af praksissens regler samt praksissens betydning og rangering i forhold til subjektets livsbane (Jensen, 2014).

Unges deltagelse varierer derfor i deres daglige livsførelse, og de må i denne forbindelse forholde sig til mange forskellige sociale roller i forskellige sociale praksisser såsom forskellige venskaber, i skolen og i familien. Det er i disse sociale sammenhænge, at unge har mulighed for at udvikle deres standpunkter og herigennem får en forståelse for, hvad der forventes af én i forskellige sociale sammenhænge. Denne udvikling af standpunkter sker alt afhængigt af rollen, som den unge har, da eksempelvis lederen i en klike vil have større mulighed for at definere bevægelsesmuligheder for klikens andre medlemmer, hvorfor denne sociale praksis for vedkommende måske prioriteres højere i den daglige livsførelse sammenlignet med de øvrige medlemmer. Det er også igennem udviklingen af standpunkter, at nogle unge kan se kliker som et center for sikkerhed udover familien (Lightfoot m.fl., 2013), såfremt klikens medlemmer har udviklet en gensidig forståelse for, at de kan bruge hinanden som center for sikkerhed.

Udviklingen af standpunkter sker gennem selvrefleksion, når subjektet bevæger sig fra praksis til praksis og derved har mulighed for at reorganisere sin daglige livsførelse, såfremt praksisser ændrer betydning for subjektet (Jensen, 2013). Standpunkter peger på noget subjektivt, og derved kan subjektets udvikling af variabilitet forstås på baggrund af dennes standpunkter og herved begrebsliggøre det, som Charlotte Højholt (2012) kalder førstehåndsperspektivet, der giver en forståelse for ” … how children live their lives, what children do, what different social contexts mean to them, what concrete children are engaged in” (s. 211).

Højholt (2012) mener ligeledes, at ”[D]evelopment of subjectivity is seen as an aspect of participation in social practice” (s 200), og deltagelse bliver således et vigtigt koncept til at forstå relationerne, hvorigennem unge udvikler sig. Unge er ikke determineret af deres praksisser eller de strukturelle forhold, men er aktivt medskabende grundet det dialektiske forhold mellem miljøet og subjektet (Jensen, 2014). Det er gennem deltagelsen i sociale praksisser, at unge sammen med andre deltagere i praksissen udvikler variabilitet og internaliserer psykologiske processer, som nedenstående afsnit skal uddybe.

Udvikling som mikrogenetisk
Unge har i teorien uendeligt mange udviklingsmuligheder, men bliver påvirket af kulturelle eller samfundsmæssige constraints, som afgrænser deres muligheder, hvorefter unge udvikler deres variabilitet (Valsiner, 1997). Disse constraints kan være forventninger til, hvordan unge skal være sammen og eksempelvis lege sammen, som på denne måde er med til at påvirke, hvordan de deltager i deres sociale praksisser. Når unge deltager i deres forskellige sociale praksisser beskriver Jaan Valsiner (2000) deres udvikling som internalisering, hvilket betyder, at ” … the person reconstructs the psychological functions that originally take place between him or her and others into their own self-regulating processes in forms that are not simple replicas of the former” (s. 40). Derfor kan de eksempelvis gennem deres venskaber og kliker udvikle en forståelse for, hvad man som ven og medmenneske kan tillade sig at gøre over for andre, og hvordan man kan begå sig i den givne kontekst.

Det er bl.a. dette, som Valsiner (1997) beskriver som Zone of Free Movement (ZFM), som er et teoretisk syn på bevægelsesfrihed og forklarer adgangen til forskellige områder samt tilgængeligheden for forskellige objekter i områder. Valsiner (1997) beskriver, at ZFM som internaliseret psykologisk proces er en socialt konstrueret kognitiv struktur af barn-miljø-forholdet, da det er afgørende for menneskets forståelse af, hvordan det kan begå sig i den givne kontekst (s. 188-189).

Unges internalisering kan dog også være påvirket af aktiviteter og objekter inden for et givent område, der alle er med til at fremme en bestemt udvikling, som Valsiner (1997) kalder for Zone of Promoted Action (ZPA). Dette sker eksempelvis, når forældre ønsker, at deres børn skal spille mindre computer til fordel for andre aktiviteter såsom sport, hvorfor de sætter begrænsninger på deres computerspilstid. En vigtig pointe ved ZPA er dog, at det ikke er muligt at fremtvinge en udvikling inden for ZPA, da unge i stedet kan bruge andre objekter inden for ZFM, såfremt de ikke ønsker at bruge anvisningerne inden for ZPA.

Udvikling skal ifølge Valsiner (2000) forstås mikrogenetisk som ” … investigation of general laws of emergence of novelty in irrevesible time” (s. 17), som Valsiners (1997) Zone of Proximal Development (ZPD), teoretiserer. ZPD forstås som “ … the set of possible next states of the developing system’s relationship with the environment given the current state of the ZFM/ZPA …” (1997 s. 200). ZPD er derfor med til fange de dele af menneskets udvikling, der endnu ikke er gået fra den mulige udvikling til den faktiske udvikling, men som er ved at blive aktualiseret, og som enten kan ske gennem individuel aktivitet såsom leg og fantasi eller gennem social guidance af en kompetent anden. Legens rolle i unges livsførelse vil i det følgende afsnit blive uddybet.

Legens rolle for unges udvikling
Leg skal ikke blot ses som en modsætning til arbejde, men den defineres i den kulturhistoriske tradition som ” … an engaging and demanding activity, which is undertaken for its own sake, in the sense that it is not strictly goal oriented” (Schousboe & Winther-Lindqvist, 2013, s. 2). Derfor er det ikke kun leg mellem børn, som kan teoretiseres som leg, men det er alle aktiviteter, som finder sted af egen lyst, og som ikke nødvendigvis har noget specifikt formål; eksempelvis computerspil. Leg er en aktivitet, som kan være grundlag for nye venskaber og hermed udvikling af variabilitet (Hviid & Villadsen, 2017), og det er altså en vigtig del af unges livsførelse, da det hermed kan være grundlag for udvikling af standpunkter samt internalisering af psykologiske processer, fordi ” … legen – udviklingsmæssigt set – ikke er den dominerende form for aktivitet, men … spiller en ledende rolle i udviklingen hos barnet …” (Vygotsky, 1982, s. 51), da barnet i legen altid er længere fremme end sit aldersmæssige gennemsnit (Vygotsky, 1982, s. 68). Barnet kan komme ud for situationer i legen, som det kan klare bedre, end hvis dette skete i virkeligheden, da barnet i legen laver en sfære af fantasi, hvor det som en aktiv agent udforsker og transformerer forskellige aspekter af sit liv (Schousboe & Winther-Lindqvist, 2013). Leg får således barnet til at overkomme sine normale begrænsninger og giver nye muligheder for udvikling, men det kan ligeledes få barnet til at overskride sine grænser på en destruktiv måde (Schousboe, 1993). Med dette udgangspunkt kan computerspil derfor have en vigtig rolle for unges udvikling, da det kan danne grund for udvikling af bl.a. sociale kompetencer. I nedenstående afsnit bliver computerspillet World of Warcraft (WoW) givet som et eksempel på, hvordan computerspil som leg kan fungere som ZPD.

World of Warcraft – fra computerspil til leg
World of Warcraft (WoW) er et eksempel på et computerspil, som kan teoretiseres som leg og som social praksis i unges daglige livsførelse, som unge deltager i med en bestemt position og herigennem har mulighed for at udvikle standpunkter. Deltagerne i WoW leger med andre spillere, og selvom der i spillet er opsat nogle mål, er det ikke et krav, at spillerne gennemfører disse, men de har mulighed for at spille spillet af egen lyst og uden et decideret lærings- eller produktionsmål.

WoW er et MMORPG (Massively Multiplayer Online Role Playing Game) udviklet af Blizzard Entertainment. MMORPG er et online rollespilsinspireret computerspil, hvis forløb fortsætter, når man som spiller ikke selv spiller (Silva & Mousavidin, 2015). Spillet udkom i 2004 og har siden da haft syv større udgivelser, der alle har bragt nye aspekter ind i spillet og videreudviklet spillets narrativ. Alle spillets aspekter, som vil blive gennemgået, har således en relation til spillets overordnede narrativ.

World of Warcraft er et spil, der foregår i verden Azeroth, hvor spilles to Factions The Alliance og The Horde lever. Hver Faction har seks forskellige Racer, hvor The Alliance har Human, Dwarf, Night Elf, Gnome, Dranei og Worgen, har The Horde Orc, Undead, Tauren, Troll, Blood Elf og Goblin. Herudover findes hybridracen Pandaren, som begge Factions kan spille.

Som spiller bygger man en Avatar i en af spillets to forskellige Factions, og Avataren bliver lavet ud fra Race og Class. De forskellige Races har forskellige Class-muligheder, som er hhv. Warrior, Paladin, Hunter, Rogue, Priest, Shaman, Mage, Warlock, Monk, Druid, Death Knight og Demon Hunter. Hver Class har forskellige evner og kan således spille forskellige roller, når Avataren ender i maksimumlevel.

Nye Avatars starter i level 1, og man skal med en ny Avatar igennem forskellige Quests i Azeroths forskellige lande. Quests er opgaver, som spillets Non-Player-Characters (NPC) giver til spillere, og som relaterer sig til spillets historie og baggrund. Når en Avatar stiger i level, bliver situationen i Azeroth således udforsket, og spillerene får bl.a. en forståelse for, hvordan situationen mellem de to Factions står til lige nu – er de i krig mod hinanden, eller skal de i højere grad forsøge at samarbejde mod en fælles trussel. Derfor udforsker nye spillere spillets historie i takt med, at de stiger til spillets maksimumlevel, som på nuværende tidspunkt er 120 (2018).

Når en Avatar stiger i level, får den nyt Gear (Rustning og våben), og Avataren får nye evner, som den kan bruge senere i spillet. Når Avataren kommer i level 120, har den mulighed for at gå i Dungeons og Raids, som er Player Versus Environment (PVE)-situationer, hvor op mod 40 spillere skal arbejde sammen om at nedlægge Bosser. Disse er stærke og udfordrende NPC-modstandere, som har en betydning for spillets historie. Når man som spiller derfor har nedlagt én Boss, åbner det op for nye Quests og muligheder for at udforske den videre historie i spillet.

Derudover er det muligt at kæmpe mod den anden Faction med andre spillere fra sin egen Faction i såkaldte Battlegrounds og Arena, som er Player Versus Player (PvP)-områder, hvor der kæmpes om at klare forskellige opgaver bedre og hurtigere end den anden Faction.
Der er desuden mulighed for at blive medlem af en Guild, som er en gruppe af mennesker, der spiller sammen og har en permanent gruppe. Guilds har et hierarki med en Guild Master og Officerer, der bestemmer Guildens formål samt interne regler for opførsel. Nogle guilds kan være PvE- eller PvP-guilds og har således forskellige mål; fokuserer de på at klare de sværeste Bosser i spillet, eller fokuserer de på at kæmpe mod andre spillere fra den anden Faction (Blizzard Entertainment, 2018).

WoW som zonen for nærmeste udvikling
WoW er et spil, hvor spillere allerede fra start gennem Quests må forholde sig til og spille sammen med andre spillere på samme spilmæssige niveau. WoW giver i denne forbindelse mulighed for at forme venskaber på en anden måde, end hvad der lader sig gøre i den virkelige verden, da spillet har færre constraints, fordi spillere bliver målt på Level samt Gear frem for eksempelvis spillerens alder (Koot & Garde, 2013). Spillet giver således mulighed for at være sammen med, lære fra og lege med ældre spillere på samme spilmæssige niveau end eksempelvis i Folkeskolen, der i højere grad tilbyder unge at være sammen med andre på samme alder.

I spillet hjælper erfarne spillere nye spillere med, hvordan strategier eksekveres, roller fordeles, og hvordan der effektivt kommunikeres i en gruppe (Silva & Mousavidin, 2015). Spillet skaber det, som Csikszentmihalyi (2005) ville kendetegne som en koncentreret flow-tilstand (se figur 1), men som bliver brudt, når man taber i PvP- eller PvE-situationer. Såfremt spillet derfor skal forblive interessant, og spillerne skal opretholde den motiverende flow-tilstand, kræves det, at spillerne udvikler lederskabs - og samarbejdsevner samt strategisk tænkning (Silva & Mousavidin, 2015, s. 172).

Spillet giver mulighed for udvikling af disse kompetencer gennem dets ustrukturerede og for spillerne ukendte situationer (Silva & Mousavidin, 2015), da det eksempelvis i forskellige PvP- og PvE-situationer kræves et vist kendskab til geografiske områder samt modstanderes Avatar og Class og herigennem udtænke en strategi, såfremt man ønsker at vinde over sine modstandere.

Således har unge i legen - i denne sammenhæng WoW - mulighed for at klare situationer bedre, end hvis lignende situationer opstod i virkeligheden. På denne måde kan WoW fungere som ZPD, hvorigennem unge kan internalisere og udvikle effektive samarbejds- og kommunikationskompetencer, som spillet kræver for at opretholde en flow-tilstand.

Figur 1

Figur 1

Sociale kompetencer gennem WoW
En Guild kan fungere som en klike med meningsfulde sociale relationer, da der tit hører et socialt element såsom forum eller blog med til gruppen foruden spillet. Guildens sociale aspekt kan gøre oplevelsen af spillet bedre, og jo oftere der deltages i Guildens aktiviteter, desto større er sandsynligheden for, at der udvikles nye venskaber (Zhong, 2011).

For at en Guild opnår succes ved at gå i Raids og Battlegrounds sammen, kræver det, at den har en dygtig leder, og at medlemmerne formår at samarbejde, kommunikere og leve op til de sociale normer, og for at sikre disse standarder har nogle Guilds deciderede ansøgningsprocesser og officerer til at overvåge nye medlemmer i Guilden (Barnett & Coulson, 2010; Zhong, 2011).

En Guild kan således for dets medlemmer fungere som en klike, hvorigennem unge har mulighed for at internalisere sociale normer og bevægelsesmulighed inden for Guildens regelsæt. Guildens medlemmer deltager med forskellige positioner og kan herigennem udvikle egne standpunkter i forhold deres daglige livsførelse, og såfremt medlemmer ikke lever op til Guildens regler, kan de øvrige medlemmer ekskludere dem på samme måde, som en klike i den virkelige verden kan ekskludere medlemmer.

De medlemmer i Guilden, der rangerer den højt i deres livsførelse, kan se Guilden og dens medlemmer som et alternativt center for sikkerhed, som venner og kliker i den virkelige verden også kan fungere som (Lightfoot m.fl., 2013). Da medlemmerne i Guilden er afhængige af hinanden for at opnå fælles mål, giver Guilden ligeledes mulighed for at udvikle en forståelse for, hvordan en gruppe bedst samarbejder om en fælles opgave. Da Guilden gør det muligt for dens medlemmer at udvikle reelle, tætte venskaber, kan medlemmerne i Guilden udvikle en forståelse for autonomi og intimitet på samme måde som venskaber i den virkelige verden.

Motivation som grundlag for udvikling
På trods af at WoW lægger op til indlæring af førnævnte kompetencer, vil spillet i sig selv ikke være kilde til indlæring, da spillere stadig har mulighed for ikke at følge spillets instrukser og således eks. vælge at handle asocialt (Zhong, 2011).

Koot og Garde (2013) finder i deres undersøgelse af WoW, at motivation for spillet er væsentlig for, hvorvidt nævnte færdigheder opnås gennem spillet. Herved bliver den enkeltes deltagelse i praksissen vigtig; hvilken forståelse af WoW og dets rangering i den daglige livsførelse har det, samt hvilke sociale relationer har personen heri. Guild Masters vil muligvis rangere deres Guild Members højt og har herigennem mulighed for at opnå større lederskabsevner end spillere, som ikke på samme måde udnytter spillets sociale aspekt og ser WoW som ”Bare et spil”. Spillet kan således fungere som et ZFM/ZPA kompleks, hvor medspillerne gør det muligt at bruge WoW som ZPD (Koot & Garde, 2013, s. 176).

Når man bliver afhængig af legen
Som tidligere nævnt er unges deltagelse i WoW og deres daglige livsførelse vigtig for deres udvikling af venskaber og sociale kompetencer herigennem. Spillets betydning i forhold til andre praksisser for den unge bliver ligeledes kritisk for at forstå, hvornår WoW går fra en sund aktivitet, den unge bruger meget tid på, til en afhængighed, der kan skade den unge (Barnett & Coulson, 2010). WoW som en afhængighed vil give unge tvangsmæssige handlinger foran computeren og tage værdi fra vedkommendes livsførelse (Hussain, Griffiths, & Baguley, 2012), da vedkommende kan føle sig forpligtet til at spille, fordi relationerne heri kræver det (Hsu, Wen, & Wu, 2009), hvorimod WoW som en sund aktivitet vil give værdi til den unges livsførelse (Barnett & Coulson, 2010). Eksempelvis beskriver Barnett og Coulson (2010), at spillere med lavt selvværd logger ind i WoW for at føle sig kompetente og magtfulde og her kan opnå ting, som de ikke nødvendigvis kan i den virkelige verden, hvorved spillet har en terapeutisk effekt. Når WoW går hen og bliver en afhængighed, og der derfor ikke er tale om en frivillig aktivitet uden et bestemt formål, vil spillet således ophøre med at være leg og ikke have positiv udviklingsmæssig betydning.

I nedenstående afsnit vil det blive diskuteret, hvordan fagfolk og forældre kan kende forskel på, hvornår der er tale om computerspil som en afhængighed, og hvornår der er tale om en sund aktivitet på lige fod med anden leg, da begge tilfælde afhænger af den unges deltagelse i den sociale praksis. Der vil ligeledes blive diskuteret, hvorvidt computerspil kan have en positiv effekt i udviklingsforstyrrelser såsom autisme.

Computerspil som fremtidens leg?
Det er i denne artikel blevet forsøgt vist, at unge udvikler sig gennem deres deltagelse i sociale praksisser, da de igennem denne deltagelse internaliserer normer og værdier, som de sammen udvikler. Venskaber i bl.a. computerspil ses som muligheder og begrænsninger for unges udvikling, da det især er gennem legen og i dette tilfælde WoW, at børn og unge udforsker nye aspekter af sig selv.

Som vist tidligere kan computerspil forstås som leg og derved have positiv udviklingsmæssig betydning. Computerspil giver således unge en ny og alternativ måde, hvorigennem de bl.a. kan lære sociale kompetencer, som kan bruges i det virkelige liv. Dette står i modsætning til en tidligere diskurs om computerspil som værende negativ for unges udvikling (Anderson & Bushman, 2001; Anderson m.fl., 2004; Bailey m.fl., 2011) eller om computerspillere som værende asociale (Barnett & Coulson, 2010).

Computerspil og eSport er i det 21. århundrede blevet en mere normal del af hverdagen hos såvel unge som forældre. Hvor de hos unge som hobby har givet nye muligheder for at være sammen, kan det hos nogle forældre skabe frygt for, at deres børn kun sidder hjemme og ikke er sammen med deres venner og derved får en usund udvikling. Det er i denne forbindelse vigtigt som forældre at forstå barnets motiv for at spille og derved dets førstehåndsperspektiv, fordi computerspil for sjov med sociale motiver sammenlignet med computerspil for at flygte fra det sociale i mindre grad er i risiko for negative udviklingsmæssige konsekvenser (Hellström, Nilsson, Leppert, & Åslund, 2012).

Forældre, pædagoger og psykologer bør få indblik i de computerspil, som unge spiller, før den unge bliver diagnosticeret med Gaming Disorder (WHO, 2018). Da de populære spil såsom Fortnite, Overwatch og League of Legends (LoL) på samme måde som WoW har krav om samarbejde (ZPA), og fordi mulighederne i spillet øges i takt med, at spillerne udvikler disse kompetencer (ZFM), kan spillene som forsøgt vist være udgangspunkt for en sund udvikling. Udover disse kompetencer er det ligeledes vist, at online computerspil er med til at forbedre sproglige- og retoriske kompetencer som supplement til uddannelser (Shultz Colby & Colby, 2008). Dog er det muligt, at udviklingen af disse egenskaber er afhængige af betydningen af spillet for den unge samt motivet for at spille (Hellström m.fl., 2012), hvorved computerspil som hobby med venner kan være en positiv social praksis i den unges livsførelse, mens overdrevent spil for spillets skyld vil kunne føre til afhængighed.

Såfremt relationerne i spillene er venskaber, som fandtes, inden spillet blev en hobby, eller som gennem spillet er blevet udviklet, vil den unge herigennem have mulighed for at internalisere forventninger til hinanden og sociale aspekter, som tages med i den virkelige verden. Når unge derfor holder såkaldte LAN-parties og derfor mødes for at spille på hver deres computer sammen flere dage i træk, skal dette nødvendigvis ikke ses som en skadelig aktivitet, men snarere som et tegn på, at de har gode, sociale relationer.

WHO kategoriserer Gaming Disorder som en lidelse, når aktiviteten resulterer i signifikant forværring af personelle, familiære, sociale og uddannelsesmæssige områder i personens liv over en periode af mindst et år (WHO, 2018). Med udgangspunkt i diagnosticeringen af Gaming Disorder kan børn og unge med autisme være mere tilbøjelige til at få diagnosticeret denne lidelse, fordi de bruger næsten dobbelt så lang tid på computerspil om dagen sammenlignet med unge uden autisme, og fordi de har sværere ved at stoppe med at spille igen (Mazurek & Engelhardt, 2013). Unge diagnosticeret med autisme har kommunikative- og sociale vanskeligheder (Thomsen & Skovgaard, 2014), som kan ligge til grund for denne risiko, fordi computerspil måske fungerer som en coping-strategi. Disse unge kan grundet de førnævnte vanskeligheder have sværere ved at få og opretholde nære relationer i såvel den virkelige og virtuelle verden, hvorfor det alt andet lige bliver sværere at udvikle samarbejdsevner og strategisk tænkning.

Med udgangspunkt i Thomsen og Skovgaards (2014) argument om, at behandlingen af autisme skal individualiseres efter det enkelte barn (s. 70), kan computerspil fungere som en alternativ udviklingsvej af sociale- og sproglige færdigheder, fordi menneskelig udvikling er multilineær med baggrund i den enkeltes kontekst (se figur 2 fra Valsiner, 2000). Dette ses eksempelvis i Piper, O’Brien, Morris og Winograds (2006) studie, hvor et videospil har giver unge med Aspergers mulighed for at arbejde sammen og herigennem hjælper med at udvikle kommunikative- samt sociale kompetencer.

Figur 2

Figur 2

Da MMORPG-computerspil som tidligere vist har et vigtigt socialt aspekt, bør det undersøges, hvorvidt der er belæg for at kunne træne mentaliseringsevnen (Theory Of Mind) gennem computerspil hos unge med autisme. Med udgangspunkt i spillenes sociale aspekter ville der være mulighed for pædagoger med forstand på det enkelte spil at sætte sig ved siden af den unge og arbejde på vedkommendes mentaliseringsevne, mens vedkommende spiller, så der ved hjælp fra pædagogen i en kontekst, som den unge kender (computerspillet), bliver reflekteret over, hvorfor vedkommendes medspillere handler, som de gør.

Når unge uden autisme prioriterer computerspil over eksempelvis sport og andre sociale aktiviteter med eksempelvis klassekammerater, skal dette ikke nødvendigvis ses som en usund adfærd, der forværrer sociale områder i den unges liv. Vedkommende prioriterer måske sine computerspilsvenner, som anses som betydningsfulde, højere end de andre kontekster på samme måde, som en ung atlet må vælge fester fra, fordi træneren og holdkammeraterne kræver det. Dog kan det udviklingspsykologisk set blive et problem, hvis vedkommende fravælger alle sociale relationer i den virkelige- og virtuelle verden til fordel for spillet i sig selv.

Der er derfor tale om, at forskellen mellem computerspil som en sund aktivitet og som afhængighed således er en balancegang. Hvis unge spiller computer, fordi de har venner de spiller sammen med, og fordi de har mest lyst til dette frem for andet, har de lille risiko for at blive påvirket negativt af computerpil (Hellström m.fl., 2012). Derfor bør forældre, pædagoger og psykologer ikke gå ind og begrænse denne aktivitet til fordel for andre aktiviteter, da dette vil betyde, at barnets egen ekspertviden i sit eget liv bliver tilsidesat med en adultocentrisk forståelse af barnets verden.

Litteraturliste
Anderson, C. A., & Bushman, B. J. (2001). Effects of Violent Video Games on Aggressive Behavior, Aggressive Cognition, Aggressive Affect, Physiological Arousal, and Prosocial Behavior: A Meta-Analytic Review of the Scientific Literature , Effects of Violent Video Games on Aggressive Behavior, Aggressive Cognition, Aggressive Affect, Physiological Arousal, and Prosocial Behavior: A Meta-Analytic Review of the Scientific Literature. Psychological Science, 12(5), 353–359. https://doi.org/10.1111/1467-9280.00366

Anderson, C. A., Funk, J. B., & Griffiths, M. D. (2004). Contemporary issues in adolescent video game playing: brief overview and introduction to the special issue. Journal of Adolescence, 27(1), 1–3. https://doi.org/10.1016/j.adolescence.2003.10.001

Bailey, K., West, R., & Anderson, C. A. (2011). Influence of Video Games on Social, Cognitive, and Affective Information Processing -
Oxford Handbooks. I The Oxford Handbook of Social Neuroscience (1. udg.). Oxford University Press.

Barnett, J., & Coulson, M. (2010). Virtually real: A psychological perspective on massively multiplayer online games. Review of General Psychology, 14(2), 167–179. https://doi.org/10.1037/a0019442

Blizzard Entertainment. (2018). New Player’s Guide - WoW. Hentet 7. maj 2018, fra https://worldofwarcraft.com/en-us/game/new-players-guide

Csikszentmihalyi, M. (2005). Flow, optimaloplevelsens psykologi (1. udgave, 1. oplag). Virum: Dansk psykologisk Forlag.

DR Medieforskning. (2017). 96 procent af alle teenagedrenge spiller computerspil. Hentet 8. september 2018, fra https://www.dr.dk/nyheder/kultur/gaming/96-procent-af-alle-teenagedrenge-spiller-computerspil

Dreier, O. (1999). Personal trajectories of participation across contexts of social practice. Outlines: Critical Social Studies, 1(1), 5–32.

Esportmagasinet.dk. (2018). Undersøgelse: 95% af alle danske familier spiller computerspil dagligt. Hentet 7. maj 2018, fra https://esportsmagasinet.dk/95-af-alle-danske-familier-spiller-computerspil-hverdag/

Hellström, C., Nilsson, K. W., Leppert, J., & Åslund, C. (2012). Influences of motives to play and time spent gaming on the negative consequences of adolescent online computer gaming. Computers in Human Behavior, 28(4), 1379–1387. https://doi.org/10.1016/j.chb.2012.02.023

Holzkamp, K. (2013). Psychology from the standpoint of the subject, selected writings of Klaus Holzkamp. Basingstoke: Palgrave Macmillan.

Hsu, S. H., Wen, M.-H., & Wu, M.-C. (2009). Exploring user experiences as predictors of MMORPG addiction. Computers & Education, 53(3), 990–999. https://doi.org/10.1016/j.compedu.2009.05.016

Hussain, Z., Griffiths, M. D., & Baguley, T. (2012). Online gaming addiction: Classification, prediction and associated risk factors. Addiction Research & Theory, 20(5), 359–371. https://doi.org/10.3109/16066359.2011.640442

Hviid, P., & Villadsen, J. W. (2017). Playing and Being - Imagination in the life course. I Zittoun Tania & Glǎveanu Vlad Petre (Red.), Handbook of culture and imagination. New York, NY: Oxford University Press.

Højholt, C. (2012). Communities of children and learning in schools: Children’s perspectives. I M. Hedegaard, K. Aronsson, & C. Højholt (Red.), Children, Childhood and Everyday Life: Children’s Perspectives. Charlotte, NC, UNITED STATES: Information Age Publishing, Incorporated.

Jensen, L. M. (2013). Reflecting on life, not on the mind - The concept of self-reflection without stability. I Interactions between persons and situations in daily life - A study in Personality Psychology. University of Copenhagen, Department of Psychology.

Jensen, L. M. (2014). Kritisk psykologi. I Køppe Simo & Dammeyer Jesper (Red.), Personlighedspsykologi, en grundbog om personlighed og subjektivitet (s. 287–315). Kbh.: Hans Reitzel.

Koot, H. F., & Garde, H. (2013). Online Adolescence: Real-Life Development in the Virtual World of Warcraft. I I. Schousboe & D. Winther-Lindqvist (Red.), Children’s Play and Development (s. 165–180). Dordrecht: Springer Netherlands. https://doi.org/10.1007/978-94-007-6579-5_10

Kousholt, D. (2011). Forskningsfelt og centrale problemstillinger. I Børnefællesskaber og familieliv, børns hverdagsliv på tværs af daginstitution og hjem (s. 21–41). København: Dansk Psykologisk Forlag.

Lightfoot, C., Cole, M., & Cole, S. (2013). The development of children (7. ed.). New York, NY: Worth Publishers.
Marschall, A. (2017). When everyday life is double looped. Exploring children’s (and parents’) perspectives on post‐divorce family life with two households. Children & Society, 31(5), 342–352. https://doi.org/10.1111/chso.12202

Mazurek, M. O., & Engelhardt, C. R. (2013). Video Game Use in Boys With Autism Spectrum Disorder, ADHD, or Typical Development. PEDIATRICS, 132(2), 260–266. https://doi.org/10.1542/peds.2012-3956

Piper, A. M., O’Brien, E., Morris, M. R., & Winograd, T. (2006). SIDES: a cooperative tabletop computer game for social skills development. I Proceedings of the 2006 20th anniversary conference on Computer supported cooperative work - CSCW ’06 (s. 1). Banff, Alberta, Canada: ACM Press. https://doi.org/10.1145/1180875.1180877

Schousboe, I. (1993). Den onde leg: En udvidet synsvinkel på legen og dens funktioner. = Evil play: A broader view of play and its functions. Nordisk Psykologi, 45(2), 97–119. https://doi.org/10.1080/00291463.1993.10637085

Schousboe, I., & Winther-Lindqvist, D. (2013). Introduction: Children’s Play and Development. I I. Schousboe & D. Winther-Lindqvist (Red.), Children’s Play and Development (s. 1–11). Dordrecht: Springer Netherlands. https://doi.org/10.1007/978-94-007-6579-5_1

Shultz Colby, R., & Colby, R. (2008). A Pedagogy of Play: Integrating Computer Games into the Writing Classroom. Computers and Composition, 25(3), 300–312. https://doi.org/10.1016/j.compcom.2008.04.005

Silva, L., & Mousavidin, E. (2015). Strategic thinking in virtual worlds: Studying World of Warcraft. Computers in Human Behavior, 46, 168–180. https://doi.org/10.1016/j.chb.2014.12.047

Thomsen, P. H., & Skovgaard, A. M. (2014). Børne og ungdomspsykiatri (3.). FADL’s Forlag.
Valsiner, J. (1997). The theoretical system. I Culture and the development of children’s action, a theory of human development Udgave (2. ed., s. 168–207). New York: John Wiley & Sons.

Valsiner, J. (2000). Culture and Human Development: An Introduction. London. https://doi.org/10.4135/9781446217924

Vygotsky, L. S. (1982). Legen og dens rolle i barnets psykiske udvikling. I Om barnets psykiske udvikling, en artikelsamling (s. 50–71). Kbh: Nyt Nordisk Forlag.

WHO. (2018). Hentet 29. juni 2018, fra http://www.who.int/features/qa/gaming-disorder/en/

Zhong, Z.-J. (2011). The effects of collective MMORPG (Massively Multiplayer Online Role-Playing Games) play on gamers’ online and offline social capital. Computers in Human Behavior, 27(6), 2352–2363. https://doi.org/10.1016/j.chb.2011.07.014

Kommentarfeltet er stengt.